1.PES4与PES5的区别
2.有没有十分流畅的,看高清足球直播的好网站?
3.德国足球甲级联赛的发展历程
4.从欧洲杯打到亚运会,领克01要拿世界杯
5.在哪看世界杯比赛直播没有延迟
6.实况足球pes5超级联赛问题
PES4与PES5的区别
分类: 游戏
问题描述:
我玩实况8很久了,打的比较顺。刚刚转行玩9,感觉非常不适应,大侠们可有什么诀窍帮我快速适应9的节奏(最不爽的是9的带球以及断球,感觉很难跟PC比)
解析:
PES5(Pro Evolution Soccer 5),日本KONAMI公司的招牌足球游戏《胜利11人》的欧洲版本,自2003年11月的《PES3》首次登陆PC平台以来,就受到了玩家的强烈追捧。在经历了PES4之后,《PES5》也如约来到了我们的面前。评心而论,本次《PES5》相对于PES4来说真的是有了翻天覆地的变化,而早期DEMO的试玩,也让很多“实况”老玩家不太适应,导致一时之间的谩骂之声此起彼伏,笔者我在初期也是非常的不适应,面对自己的手下败将们居然互有胜负。但当完全融入其中之后,才由衷的感觉到,这才叫足球游戏。要想尽快地融入《PES5》中,在这里笔者有两个建议,第一:要像踢真实足球比赛一样,多控球,不可再像以前那样一味向前进攻,要把足球牢牢的控制在自己的脚下。第二:如果你对真实的足球比赛没有什么经验,或者感觉《PES5》让自己无法接受,那么你最好先去仔细的看几场足球比赛(以每周末的五大联赛等高水平比赛为佳,同时为了不让一些低水平的足球比赛影响到您在《PES5》中水平的提高,以及对足球整体战术配合、大局观等的认识,故不推荐观看“中超”等低水平比赛来学习),然后再将自己所看所悟的运用在《PES5》当中,那样你就会发现,原来足球游戏可以如此真实,一场《PES5》下来,就好像自己真的看了一场由自己操控的真实比赛。
下面,我们将就系统、操控等几个方面来一一为您介绍。
[系统方面]
《PES5》在游戏系统方面做了巨大的调整,对新手来说还算比较容易接受,但对于老实况玩家来说,初期接受起来则比较困难。下面我们对《PES5》里面相对于《PES4》的一些改变进行一下说明,由于笔者接触时间也不长,如有遗漏的地方还望广大实况玩家谅解。
《PES5》的球队选择界面非常直观。在国家队被分成了四大洲,配合世界地图,十分清楚(FIFA2006中笔者居然花了十分钟还没有找到国家队,汗…)。而联赛球队也同样被进行了划分。本作中有包括经典队在内的国家队64支,俱乐部138支,共202支球队供玩家选择。而经典球队和著名球员的保留更是为游戏添加了更大的乐趣,让我们心中那些永远的球星们继续风驰电掣于球场上,让我们来继续为他们书写新的传奇吧。唯一让人遗憾的是到现在为止,实况足球系列还是没有得到包括德国、荷兰等国家的授权,依旧采用假名加号码的方式出现,而经过授权的那些退役球星们也没有了自己的真实姓名,到这里笔者就不得不佩服《WE2002》了,同样是没有得到授权,居然全部都采用实名制。而从《WE2002》就消失了的世界与欧洲全明星队依旧没有在本作中出现。
大师联赛、普通联赛、杯赛都被保留和进行了相应的改善,且可以自行修改杯赛的名称,用笔者自己的名字来命名世界杯,让那些不可一世的球星们来争夺一番也是另有一番乐趣。而在画面方面,笔者个人感觉和《PES4》差别不大,这也主要受限于PS2的机能所限,以至于PC版除了分辨率的提高之外,不会有翻天覆地的变化,但在光影及人物细节方面还是得到了一些加强。看来要想让实况足球的画面有巨大的变化,只有期待PS3之后了。
《PES5》中加入了新的天气:下雪。只要在开场前的游戏设定中将季节选为冬季,便可以选择雪天来进行比赛,而且选择冬天之后还可以看见运动员们呼出的白气,但呼出的白气只有在出现特定场景如进球等的时候才会出现。
在球员及动作方面,本作也进行了极大的调整。首先改变了球员的跑动姿势,且加入了4种不同的带球姿势,其中费戈最著名的那埋头小带动作。同时还拥有9种主罚任意球动作,以及多达73种的进球庆祝动作。
《PES5》还增加了两个新的场上位置“wing back”和“second top”(在游戏中分别以WB和SS来表示),“wing back”是侧重于边路防守的球员,他的性质介于边卫和边前卫之间,比如阿根廷队的萨内蒂,“second top”近似于大家常说的“9号半”或者影子杀手一类,是埋伏在前锋后面的球员,比如英格兰的斯科尔斯(此人在曼联队就是公认范尼身后的影子杀手)。
同时KONAMI还宣称改良了联网游戏的性能。并且向玩家承诺将不会再有如《PES5》那般明显的网络延迟。此外,在对战方面已经不仅限于游戏固定的国家队和俱乐部,本次在《PES5》的对战中,玩家将可以用自己组建的Master League球队和其他人较量。虽然受到一些方面的限制,使得《PES5》的实际联网情况到底如何我们还不得而知,但用自己组建的球队来和别人对战确实也是其一大亮点,试想用马拉多纳搭配克鲁伊夫外加战神与荷兰三剑客,这样的超级银河战舰来与别人一决高下,想着都叫人兴奋。此外Master League游戏模式也得到了进一步改良,为玩家增设了更多的球员成长项目,以及不同于前作的各种成长曲线。
球场与球员的比例也得到了改善,不会再出现上作那种感觉球场十分拥挤的情况。虽然空间变大,但由于KONAMI在防守方面的改动,并不意味着到处都有空档可用,可见KONAMI对于足球方面改动的拿捏十分到位。
[操控方面]
“实况足球”在游戏的真实性和操控性方面一直都非常出色,在《PES5》里面这种情况更是得到了升华。
虽然《PES5》中的控制按键方面和前作没有什么区别,但在一些方面还是有了不小的改动。本作中将前面两作中的R2+方向键的横向拉球改为了直接用方向键来实现,现在对于去掉L2的主要原因,普遍的一种看法是认为SONY的PSP游戏机,因为不具备L2和R2控制键(但很多媒体的这种说法还是值得商榷,因为L2和R2在《PES5》中还远没有达到可有可无的地步,如R2的中速带球及配合射门时候的内脚背弧线球,L2的战术调整和任意球战术等,如果因为一个横向拉球的改变就认为是为了照顾PSP的话未免有些武断)。同时主罚任意球时候的战术切换由Select键改为了长按L2。
按住R2配合后方向键,出现了带球后拉,但并不同于前作的那种向后不停的拉球,而是直接向后一步拉球,这个改动笔者认为非常合理,因为在比赛当中一般是不会出现《PES4》里面那种一点一点的拉球动作的。同时还加入了如罗纳尔迪尼奥的“牛尾巴”等新动作。
□配合R2键
□射门配合△
《PES5》在射门方面的改变应该说是最让人们激动和欣喜的。《PES4》中射门时候总是让人觉得在踢铅球,球速偏慢,远射又有点鸡肋的感觉,而《PES5》则进行了非常大的改动,射门时候的球速得到了巨大的提升,远射的威力也得到了加强。且增加了内、正、外脚背的三种不同射门方法。按普通的□的射门为正常射门,按下□射门键之后配合△可以打出速度、力量都非常可怕的外脚背攻门,而按下□射门键之后配合R2键则是打出弧线球攻门(但此两种射门方法对于玩家的感官要求较高,要想熟练掌握还需要耐心练习),远射终于成为了破门和打开密集防守的强力武器。由于在《PES5》中,射门力量槽的蓄力速度变快,所以导致禁区内的射门经常打高,而击中门柱的几率也有了一定的提高,以前单刀面对守门员的双重假射这个破门法宝,在本作中也得到了弱化,个人认为在《PES5》中的射球门近角的成功率比较大一些。而破门之后的激动之情则更甚于《PES4》。
传接球方面《PES5》也有了不小的改变,以前笔者我在比赛中那从后卫直到破门的一脚传接切配合根本就打不出来了,当然这也更加贴近真实,可怜我那苦练多年的一脚传接切配合了……,传球的时候球员有时候会根据场上的形式自动选择内外脚背传球,而接球也不像《PES4》中那样的稳,尤其是对于那些按R1的玩家,在接球的时候球会被趟出很远,而在真正的足球比赛中,这种队员接球直接趟出的情况非常普遍,但那是为了在保证前面没有防守队员的时候迅速向前推进,可不是用来将球送给对方的。各种不同方式的传接球对比赛有着很大的影响,但具体什么时候如何操作,还是要玩家自己多摸索。
在防守方面,由于R2键卡位的改动,使得《PES5》对于玩家的防守提出了更高的要求。在《PES5》的防守中,对于玩家来说,预判和对传球线路的卡位是做好防守的先决条件。在进攻与防守的对抗方面,不会再出现前几作那样从后场连个人一直拉扯到前场底线的情况了。同时经常会出现后卫贴身之后,伸腿将球破坏的情况,且不用玩家按╳来防守,非常真实,这样在对防守有了更高要求同时对进攻一方来说也有了更高的要求。
[细节方面]
“细节决定一切”这句话绝对是永远的真理。而《PES5》对细节的把握和处理更是达到了足球游戏的巅峰。
受伤及犯规系统:
在《PES5》的受伤系统得到了很大的改变,首先一个改变就是当球场上有球员受伤,但没有形成球的时候,一方队员会将球踢出界外(一般都是电脑来干这事儿,玩家可很少主动踢出,汗…),来让受伤球员得到治疗,然后受伤队员一方会将球还给对方,充分体现了体育道德精神。而如果是双方两个玩家在对战,谁又都没有看到,则球到中场附近的时候,主裁判会自动终止比赛来“拯救”伤员。而在《PES4》等以前的游戏中,队员在比赛中摔倒但如果没有犯规的话,球员是不会受伤的。且在本作中会出现多种形式的受伤。在这方面的改进非常让人满意。
一不小心把自己的胯给扭伤了,郁闷啊。
在PES4中,如果进行杯赛或者联赛等,随着比赛的进行和球员体力的下降,将会出现疲劳值增加进而影响下一场比赛的体能。而本作中对体力有了新一层面的改善,首先,疲劳值不再是固定的(打个比方,在《PES4》中,疲劳值分为1~8这8个疲劳数值,而在《PES5》中,疲劳值则更加详细的划分为1~100)。
除此之外,疲劳也不再光影响球员的体能,还进而影响到队员在球场上的表现如跑动跑位、反应、传接球等,同时当队员的体能下降到一定程度之后,体力槽将变成红色,使得球员无法在奔跑中达到最大速度,射门水准也同样会受到影响等问题的出现。还有一个更加严峻的问题会发生,那就是球员的体力变成红色之后,受伤的几率会大幅度增加,且会出现重伤的概率也同样会提升。如果在进行超级联赛的时候出现主力队员重伤N个月的情况出现,我想那种感觉一定让玩家欲哭无泪吧,所以当体力方面出现这种情况的时候,还是尽早的更换队员吧。
犯规在《PES5》中也得到了充分的“加强”。现在许多玩家在抱怨说犯规的次数太多,比赛总是被中断,诚然本作中的犯规出现频率确实提高了,但并不是系统故意增加犯规次数以达到真实的目的(哪场足球比赛的犯规少过,在真正的足球比赛中,裁判的哨子不也老响个不停吗),而是因为大部分玩家在防守的时候按╳键所造成的后果,而笔者我和别人对战的时候,感觉犯规的频率相对《PES4》来说提高的并不如许多玩家所说的那样巨大,如果你的犯规次数过多,那么还是先改掉按╳键的坏习惯,用预判和对传球线路的卡位来代替,这也是通向高手阶段路程中非常重要的。
越位系统:
本作中的越位系统也是与时俱进,完全效仿了国际足联的最新规则。越位球员只要不拿球,就不会被吹越位,这样的改变在追求真实的同时更让玩家有了更多的战术创新空间。
在进场的时候,终于可以看到观众了。
强大的物理引擎和建模实体让身体接触更加的真实,不会再出现前作那种两名队员互穿的情况,而且如图的这种碰撞也会经常出现在自己的队友之间。
[综合及其他方面]
在游戏运行系统方面,要求配置和《PES4》几乎没有区别,只要以前能够流畅运行《PES4》的系统完全可以运行《PES5》。唯一一点是官方的配置说明中说明需要支持DirectX8.0显卡支持,笔者这里猜测可能是因为加入的雪天场景需要DirectX8.0显卡的支持所导致。在实际显卡测试中,评测室中最低端的ATi R9550也可以在1024*768高画质下达到每秒60FPS的速度,在所有支持DirectX9.0的显卡中,只有eForce5200在1024*768高画质下达到每秒60FPS的速度。在DirectX8.0显卡中,GeForce4
Ti系列显卡都可以完美胜任,而ATi的R8500只有在1024*768中等画质下才能流畅运行。GeForce4 MX440等显卡无法流畅运行,但通过3D-Analyze软件的优化,在低分辨率、低画质下还是能够达到一定的游戏流畅度。在处理器方面,P4和AMD处理器都可以完美胜任,但Intel的赛扬处理器在性能上和同频P4相比会有不小的差距(赛扬D除外)。
由于接触《PES5》的时间不长,所以笔者只是将现在的一些发现和感受拿出来评论一下,如果遗漏或者不准之处还望读者朋友们海涵。
个人感觉发角球时候的弧度变小了,现在发角球不像《PES4》那里那样可以通过弧度旋来旋去了,发角球时候的球都有点直来直去的感觉,但按R2所发出的高球还是有的。
任意球得到了加强。
禁区外的远射进球率相当高。
中路的正面突破难度提高了不小,而边路则大有文章可做。
击中门柱的概率很大。
L1+△传身后球这种以前非常实用的传球在《PES5》中得到了削弱,很难再想以前那样轻易的越过对方后防线形成单刀球,但直接的长传反击却相应的得到了加强。
缺点:
既然之前说了《PES5》那么多的好,自然也有一些牢骚要发。
首先不满的还是在球员的资料方面,以前如德国、荷兰等的实名问题还是没有得到解决,希望KONAMI公司能尽快解决。而许多球员的能力数值也过于显得主观了一些,如马特乌斯、坎比亚索等球员的能力数值过低,而一些现实中的二流球员在游戏中却有着不俗的能力(难道马特乌斯、坎比亚索等球员就真的不招实况开发人员的喜欢)。
除此之外,在游戏方面感觉本作对盘带的削弱有点过大了,感觉盘带96的齐达内和盘带只有69的加图索在一般情况下没有什么区别。
而在守门员方面也还是有不足之处,尤其当射门打偏的时候,守门员连扑球动作都没有,搞得笔者我现在射门之后不看球先看守门员,如果守门员没有动的话,那么射门大都一定会出界,判断力好强的守门员啊……。
图文
bbs.5qzone/_data/4/0511/409696
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德国足球甲级联赛的发展历程
日尔曼,一个个性独具的民族,其所孕育的足球强国之一,德国是从大不列颠岛上引进足球的第一个欧洲内陆国家。19世纪70年代,按照1863年在英格兰通过的比赛规则,足球运动在德国迅速的发展起来。
1860年,慕尼黑1860足球俱乐部的成立,标志着这辆日尔曼战车的发轫之始。一个半世纪以来,风云际会,沧桑变换的德国足球运动。向我们展示了日尔曼民族另一种文化积淀和价值取向。
1900年1月28日,在莱比锡一家普通的酒馆里,德国足球协会(DFB)正式成立,从此,德国足球运动开始了有序的运作。1903年,第一届德国跨区域全国性比赛决赛在汉堡举行,莱比锡队获得冠军。1904年,国际足联将德国接纳为会员国。在此后的漫长的风雨中,德国足球在漫无目的的发展。自1900年德国足协宣布成立起至第二次世界大战盟军占领德国止,德国足协进行了大量的工作,随着二战的结束,德国经历了一段东西分裂的历史,德国足协被迫解散。
1947年,在西方三国管辖下的法兰克福市,成立了联邦德国足协, 次年苏联红军管辖下的民主德国也成立了足球协会。联邦德国于1947-1948赛季开始组织联赛,比赛仍沿用了过去德国联赛 的方式,即决赛在联赛期间成绩最好的球队进行。这一比赛方式一直沿用到1962-1963赛季,在这期间,德国足球逐渐形成了自己的风格,即力量型足球,讲究充沛的体能和完美的战术配合。
1990年世界杯赛结束后,分裂45年之久的德国终于走向统一,两个足球协会也合二为一,成为德国足球协会。统一后的德国足球运动基本沿袭了联邦德国的足球体制,民主德国的并入,曾使德国足球出现了暂时的混乱局面,历经四年的阵痛,德国足球终于走上了大统一。一些老牌俱乐部举起了德国足球的大旗。昔日的一些中、小俱乐部也凭借自身的实力取得了立足之地,这使德国足球走向了健康、有序的发展道路。
德甲联赛 走过了60多年的风雨历程。如今球队配额保持在18支球队的水准上。其中德甲联赛前3名获得冠军联赛小组赛席位,第4名获得冠军联赛资格赛席位,第5,第6名获得欧洲联赛席位。最后2名降入乙级联赛,倒数第3名与乙级联赛第3名进行降级附加赛。德乙联赛前2名升入甲级联赛,第3名与甲级联赛倒数第3名进行升级附加赛;后2名降入丙级联赛,倒数第3名与丙级联赛第3名进行降级附加赛。德丙联赛前2名升入乙级联赛,第3名与乙级联赛倒数第3名进行升级附加赛,后3名降入地区联赛。
从欧洲杯打到亚运会,领克01要拿世界杯
3月5日,在领克01首席值言官赵晓卉和领克汽车副总经理穆军“有01说01言值第一”的脱口秀直播间里,“15万级驾值刺客”领克01亚运纪念版大放异彩,获赞无数。
领克01是领克的第一款车型,诞生六年以来,几经改款换代,最新车型涵盖油车、油混、插混,放到现在依然能打。准确地说,已经从中国打到了欧洲,打到了亚太。
领克两年拿下中国品牌25万以上车型“欧洲杯”
2020欧洲杯延迟了一年到2021的夏天才开打,领克的出海之路却在2020的9月如约扬起风帆,远征欧洲,包括荷兰、瑞典、比利时、德国、意大利、西班牙和法国等欧洲发达国家都可以预定。不知道是不是受到领克的加持,在2021年那个夏天,领克出口的欧洲七国全部入围欧洲杯正赛,意大利更是捧起金杯。
当然这也许是玄学,事实上领克已经勇夺冠军,截止上个月,领克在欧洲六个国家(除了法国)已经开出11家体验店,2022全年海外出运量为35588辆,两年累计出运量位列中国品牌25万以上车型第一。
柏林
慕尼黑
斯德哥尔摩
是的你没看错,25万以上车型,领克01在欧洲售价4万欧元起,相比在国内的18-22万售价区间又高出了一大截,就这,你还只能买到渔网回收制成的座椅布和大概相当于iphone5的车机(如果把国内领克01的8155芯片视为iphone14的话)。正如华为、小米的手机在欧洲售价高于国内一样,这大概就是真正意义上的“中国人不骗中国人”。
虽然要卖4万欧,但自欧洲战略落地以来,领克在欧洲推行的“订阅制”(包括直接购买、月费订阅会员、免费会员、B2B四种形式),准确聚焦了欧洲用户高效、便捷的出行体验,获得了高度认可。穆军介绍说,有一位荷兰车主,每天只是早晚上下班和周末用车,其余时间都把自己的车分享了出去,轻轻松松月入近两百欧,用车零成本还能有净利润?!像这样幸福的车主并非个例,截至2022年底,欧洲已经有超过18万“订阅制”会员,通过这种新潮的拥车方式体验领克的高端智能出行。
如果要打个比方,现在领克在欧洲的玩法,可能就相当于当时蔚来在中国的玩法,这其实就是一种新型商业模式的成功。
油车入欧和纯电入欧,门槛差距可能像乒乓和足球?
看多了中国汽车圈的出海、入欧,可能对领克这样的成绩不以为意,但其实你不知道的是,油车(我这里泛指含内燃机的车)入欧和纯电车入欧,完全是两个维度的事情。
现在国内绝大多数出海欧洲的都是纯电车型,基本也集中在挪威等几个国家,这是因为一方面北欧诸国特别是挪威对于机动车排放异常注重,甚至早早出台了禁油令(悄悄说一句阿哥并不赞成这种不科学的做法,但我们本次不展开讨论);另一方面欧洲在纯电车领域着实还是个弟弟,并不具备比较高的准入标准,那在中国纯电技术突飞猛进的现阶段,还不对群雄并起的中国新势力多开放一下国门?
而相比纯电,欧洲在燃油车市场则是传统强国林立、老牌车企扎堆,从设计到制造,已经拥有一套极尽完善的高标准严要求,欧洲的3C认证,可能是这个星球上最高的油车准入门槛了,加不加之一都行。
在穆军看来,作为全球用户驾值首选的方向,领克01的设计制造自始至终都是按照欧洲标准来的,研发量产的很多部分几乎完全由欧洲团队负责,在操控、行驶质感、动力等方面的表现明显高于同期自主品牌,接近甚至超过合资高端品牌的产品表现。在安全方面,领克01更是有着严苛的对己要求,无论是车身各部位的钢材结构,还是全域安全的理念标准,诞生六年来一以贯之,出口车型和国内版本、新老诸多01家族成员都从未减配,标准如一。“中欧双五星安全认证”就是领克01行走全球的最好背书。
说个冷知识,领克01的插混版本,也就是领克01 PHEV,去年在欧盟的上牌量是26798辆,在整个欧盟的PHEV里排名第9。而在2023年开年的第一个月,升到了第三,达到了2629辆。而同时,在欧盟的BEV(纯电车)上牌量排行榜里,那些宣称大举进军欧洲的新势力们,你又能找到谁的名字?
再打个比方的话,中国纯电进欧洲,就像中国乒乓球队员去欧洲,60岁的倪夏莲奶奶现在还在欧洲延续她的统治;而中国油车去欧洲,你就说现在哪个国足球员能去欧洲五大联赛吧?
从欧洲杯杀到亚运会,领克的终极目标无疑还是世界杯
出口欧洲两年,领克01持续稳定的输出已经成为欧洲市场炙手可热的当红炸子鸡,况且,订阅制也意味着车辆的流通性大大提高,无论是使用的人数、频次、时间,这些维度的指标都反映出一件事——领克01在欧洲的受欢迎度远远超出国内的认知。
同时,这也为“中国人开中国车环游世界”铺展了发展新图景。欧洲战略之后领克的亚太战略紧锣密鼓,领克已先后进入科威特、以色列、沙特阿拉伯,通过与当地知名经销商合作,充分结合当地用户喜好和习惯,构建具有高粘性和活跃度的用户生态体系。
作为亚奥理事会官方指定用车,半年后的杭州亚运会上,我们将看到更多01的身影。此次亚运纪念版的推出,将采取限量限定渠道销售,同时,支持用户异地向指定授权经销商购车。2.0TD T5+8AT黄金动力总成、高通骁龙SA8155芯片、双12英寸大屏、同级少有的全景天窗,前排皮质电动座椅,配置拉满,更承袭了01家族“中欧五星安全标准”的血统,这款售价16.59万的01家族最新成员,4月30日前购车更可享受15.99万元的领享权益价,后期车主还将有机会获得亚太记忆之旅、赛事门票或VIP权益通道等,就像赵晓卉说的那样“领克01亚运纪念版是一款让用户值得买、买得值的‘超值理想型SUV’”。
在国内立足本土,以全球标准给用户全球品质、超值产品力;在海外进军全球,以中国力量打造25万以上中国品牌出海出运量第一的国货之光,领克的目标,一定是全球化的“世界杯”。穆军也表示,未来,领克将持续开拓欧洲和亚太市场,以“领克速度”加速铺设欧洲线下体验店;在亚太,领克不仅要继续开拓中东海湾国家市场,还将登陆东南亚新市场。在坚持传统造车的底线基础上,领克将发力“新能源、新智舱、新智驾”,05、03、09等车型都将陆续走向全球。坚持高颜值、高性能、高品质、高安全、高价值的产品价值,再基于不同市场特点,做适应性改造,以契合当地用户的用车需求与喜好,这条全球化多极发展之路,领克显然已渐入佳境。
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在哪看世界杯比赛直播没有延迟
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1、叨叨体育。是一款体验感爆棚的体育直播平台。涵盖全球五大联赛和NBA职业联赛的所有比赛赛事信息,支持球迷在线观看各种球赛直播,高清无延迟,看球快人一步。
2、IM体育。IM体育为玩家朋友们提供和官方同步观看的体育球赛内容,全程的战局分析,帮助用户看懂足球。
3、人人体育。是一款专为球迷打造的体育直播软件。涵盖全球五大联赛和NBA职业联赛的所有比赛直播,拥有大量的权威专家入驻平台,为球迷带来对球员的洗礼点评。
实况足球pes5超级联赛问题
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大师联赛、普通联赛、杯赛都被保留和进行了相应的改善,且可以自行修改杯赛的名称,用笔者自己的名字来命名世界杯,让那些不可一世的球星们来争夺一番也是另有一番乐趣。而在画面方面,笔者个人感觉和《PES4》差别不大,这也主要受限于PS2的机能所限,以至于PC版除了分辨率的提高之外,不会有翻天覆地的变化,但在光影及人物细节方面还是得到了一些加强。看来要想让实况足球的画面有巨大的变化,只有期待PS3之后了。
《PES5》中加入了新的天气:下雪。只要在开场前的游戏设定中将季节选为冬季,便可以选择雪天来进行比赛,而且选择冬天之后还可以看见运动员们呼出的白气,但呼出的白气只有在出现特定场景如进球等的时候才会出现。
在球员及动作方面,本作也进行了极大的调整。首先改变了球员的跑动姿势,且加入了4种不同的带球姿势,其中费戈最著名的那埋头小带动作。同时还拥有9种主罚任意球动作,以及多达73种的进球庆祝动作。
《PES5》还增加了两个新的场上位置“wing back”和“second top”(在游戏中分别以WB和SS来表示),“wing back”是侧重于边路防守的球员,他的性质介于边卫和边前卫之间,比如阿根廷队的萨内蒂,“second top”近似于大家常说的“9号半”或者影子杀手一类,是埋伏在前锋后面的球员,比如英格兰的斯科尔斯(此人在曼联队就是公认范尼身后的影子杀手)。
同时KONAMI还宣称改良了联网游戏的性能。并且向玩家承诺将不会再有如《PES5》那般明显的网络延迟。此外,在对战方面已经不仅限于游戏固定的国家队和俱乐部,本次在《PES5》的对战中,玩家将可以用自己组建的Master League球队和其他人较量。虽然受到一些方面的限制,使得《PES5》的实际联网情况到底如何我们还不得而知,但用自己组建的球队来和别人对战确实也是其一大亮点,试想用马拉多纳搭配克鲁伊夫外加战神与荷兰三剑客,这样的超级银河战舰来与别人一决高下,想着都叫人兴奋。此外Master League游戏模式也得到了进一步改良,为玩家增设了更多的球员成长项目,以及不同于前作的各种成长曲线。
球场与球员的比例也得到了改善,不会再出现上作那种感觉球场十分拥挤的情况。虽然空间变大,但由于KONAMI在防守方面的改动,并不意味着到处都有空档可用,可见KONAMI对于足球方面改动的拿捏十分到位。
[操控方面]
“实况足球”在游戏的真实性和操控性方面一直都非常出色,在《PES5》里面这种情况更是得到了升华。
虽然《PES5》中的控制按键方面和前作没有什么区别,但在一些方面还是有了不小的改动。本作中将前面两作中的R2+方向键的横向拉球改为了直接用方向键来实现,现在对于去掉L2的主要原因,普遍的一种看法是认为SONY的PSP游戏机,因为不具备L2和R2控制键(但很多媒体的这种说法还是值得商榷,因为L2和R2在《PES5》中还远没有达到可有可无的地步,如R2的中速带球及配合射门时候的内脚背弧线球,L2的战术调整和任意球战术等,如果因为一个横向拉球的改变就认为是为了照顾PSP的话未免有些武断)。同时主罚任意球时候的战术切换由Select键改为了长按L2。
按住R2配合后方向键,出现了带球后拉,但并不同于前作的那种向后不停的拉球,而是直接向后一步拉球,这个改动笔者认为非常合理,因为在比赛当中一般是不会出现《PES4》里面那种一点一点的拉球动作的。同时还加入了如罗纳尔迪尼奥的“牛尾巴”等新动作。
□配合R2键
□射门配合△
《PES5》在射门方面的改变应该说是最让人们激动和欣喜的。《PES4》中射门时候总是让人觉得在踢铅球,球速偏慢,远射又有点鸡肋的感觉,而《PES5》则进行了非常大的改动,射门时候的球速得到了巨大的提升,远射的威力也得到了加强。且增加了内、正、外脚背的三种不同射门方法。按普通的□的射门为正常射门,按下□射门键之后配合△可以打出速度、力量都非常可怕的外脚背攻门,而按下□射门键之后配合R2键则是打出弧线球攻门(但此两种射门方法对于玩家的感官要求较高,要想熟练掌握还需要耐心练习),远射终于成为了破门和打开密集防守的强力武器。由于在《PES5》中,射门力量槽的蓄力速度变快,所以导致禁区内的射门经常打高,而击中门柱的几率也有了一定的提高,以前单刀面对守门员的双重假射这个破门法宝,在本作中也得到了弱化,个人认为在《PES5》中的射球门近角的成功率比较大一些。而破门之后的激动之情则更甚于《PES4》。
传接球方面《PES5》也有了不小的改变,以前笔者我在比赛中那从后卫直到破门的一脚传接切配合根本就打不出来了,当然这也更加贴近真实,可怜我那苦练多年的一脚传接切配合了……,传球的时候球员有时候会根据场上的形式自动选择内外脚背传球,而接球也不像《PES4》中那样的稳,尤其是对于那些按R1的玩家,在接球的时候球会被趟出很远,而在真正的足球比赛中,这种队员接球直接趟出的情况非常普遍,但那是为了在保证前面没有防守队员的时候迅速向前推进,可不是用来将球送给对方的。各种不同方式的传接球对比赛有着很大的影响,但具体什么时候如何操作,还是要玩家自己多摸索。
在防守方面,由于R2键卡位的改动,使得《PES5》对于玩家的防守提出了更高的要求。在《PES5》的防守中,对于玩家来说,预判和对传球线路的卡位是做好防守的先决条件。在进攻与防守的对抗方面,不会再出现前几作那样从后场连个人一直拉扯到前场底线的情况了。同时经常会出现后卫贴身之后,伸腿将球破坏的情况,且不用玩家按╳来防守,非常真实,这样在对防守有了更高要求同时对进攻一方来说也有了更高的要求。
[细节方面]
“细节决定一切”这句话绝对是永远的真理。而《PES5》对细节的把握和处理更是达到了足球游戏的巅峰。
受伤及犯规系统:
在《PES5》的受伤系统得到了很大的改变,首先一个改变就是当球场上有球员受伤,但没有形成球的时候,一方队员会将球踢出界外(一般都是电脑来干这事儿,玩家可很少主动踢出,汗…),来让受伤球员得到治疗,然后受伤队员一方会将球还给对方,充分体现了体育道德精神。而如果是双方两个玩家在对战,谁又都没有看到,则球到中场附近的时候,主裁判会自动终止比赛来“拯救”伤员。而在《PES4》等以前的游戏中,队员在比赛中摔倒但如果没有犯规的话,球员是不会受伤的。且在本作中会出现多种形式的受伤。在这方面的改进非常让人满意。
一不小心把自己的胯给扭伤了,郁闷啊。
在PES4中,如果进行杯赛或者联赛等,随着比赛的进行和球员体力的下降,将会出现疲劳值增加进而影响下一场比赛的体能。而本作中对体力有了新一层面的改善,首先,疲劳值不再是固定的(打个比方,在《PES4》中,疲劳值分为1~8这8个疲劳数值,而在《PES5》中,疲劳值则更加详细的划分为1~100)。
除此之外,疲劳也不再光影响球员的体能,还进而影响到队员在球场上的表现如跑动跑位、反应、传接球等,同时当队员的体能下降到一定程度之后,体力槽将变成红色,使得球员无法在奔跑中达到最大速度,射门水准也同样会受到影响等问题的出现。还有一个更加严峻的问题会发生,那就是球员的体力变成红色之后,受伤的几率会大幅度增加,且会出现重伤的概率也同样会提升。如果在进行超级联赛的时候出现主力队员重伤N个月的情况出现,我想那种感觉一定让玩家欲哭无泪吧,所以当体力方面出现这种情况的时候,还是尽早的更换队员吧。
犯规在《PES5》中也得到了充分的“加强”。现在许多玩家在抱怨说犯规的次数太多,比赛总是被中断,诚然本作中的犯规出现频率确实提高了,但并不是系统故意增加犯规次数以达到真实的目的(哪场足球比赛的犯规少过,在真正的足球比赛中,裁判的哨子不也老响个不停吗),而是因为大部分玩家在防守的时候按╳键所造成的后果,而笔者我和别人对战的时候,感觉犯规的频率相对《PES4》来说提高的并不如许多玩家所说的那样巨大,如果你的犯规次数过多,那么还是先改掉按╳键的坏习惯,用预判和对传球线路的卡位来代替,这也是通向高手阶段路程中非常重要的。
越位系统:
本作中的越位系统也是与时俱进,完全效仿了国际足联的最新规则。越位球员只要不拿球,就不会被吹越位,这样的改变在追求真实的同时更让玩家有了更多的战术创新空间。
在进场的时候,终于可以看到观众了。
强大的物理引擎和建模实体让身体接触更加的真实,不会再出现前作那种两名队员互穿的情况,而且如图的这种碰撞也会经常出现在自己的队友之间。
[综合及其他方面]
在游戏运行系统方面,要求配置和《PES4》几乎没有区别,只要以前能够流畅运行《PES4》的系统完全可以运行《PES5》。唯一一点是官方的配置说明中说明需要支持DirectX8.0显卡支持,笔者这里猜测可能是因为加入的雪天场景需要DirectX8.0显卡的支持所导致。在实际显卡测试中,评测室中最低端的ATi R9550也可以在1024*768高画质下达到每秒60FPS的速度,在所有支持DirectX9.0的显卡中,只有eForce5200在1024*768高画质下达到每秒60FPS的速度。在DirectX8.0显卡中,GeForce4
Ti系列显卡都可以完美胜任,而ATi的R8500只有在1024*768中等画质下才能流畅运行。GeForce4 MX440等显卡无法流畅运行,但通过3D-Analyze软件的优化,在低分辨率、低画质下还是能够达到一定的游戏流畅度。在处理器方面,P4和AMD处理器都可以完美胜任,但Intel的赛扬处理器在性能上和同频P4相比会有不小的差距(赛扬D除外)。
由于接触《PES5》的时间不长,所以笔者只是将现在的一些发现和感受拿出来评论一下,如果遗漏或者不准之处还望读者朋友们海涵。
个人感觉发角球时候的弧度变小了,现在发角球不像《PES4》那里那样可以通过弧度旋来旋去了,发角球时候的球都有点直来直去的感觉,但按R2所发出的高球还是有的。
任意球得到了加强。
禁区外的远射进球率相当高。
中路的正面突破难度提高了不小,而边路则大有文章可做。
击中门柱的概率很大。
L1+△传身后球这种以前非常实用的传球在《PES5》中得到了削弱,很难再想以前那样轻易的越过对方后防线形成单刀球,但直接的长传反击却相应的得到了加强。
缺点:
既然之前说了《PES5》那么多的好,自然也有一些牢骚要发。
首先不满的还是在球员的资料方面,以前如德国、荷兰等的实名问题还是没有得到解决,希望KONAMI公司能尽快解决。而许多球员的能力数值也过于显得主观了一些,如马特乌斯、坎比亚索等球员的能力数值过低,而一些现实中的二流球员在游戏中却有着不俗的能力(难道马特乌斯、坎比亚索等球员就真的不招实况开发人员的喜欢)。
除此之外,在游戏方面感觉本作对盘带的削弱有点过大了,感觉盘带96的齐达内和盘带只有69的加图索在一般情况下没有什么区别。
而在守门员方面也还是有不足之处,尤其当射门打偏的时候,守门员连扑球动作都没有,搞得笔者我现在射门之后不看球先看守门员,如果守门员没有动的话,那么射门大都一定会出界,判断力好强的守门员啊……。