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SNK的公司历史

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1978年7月,一家以股份制形式成立的新的游戏公司在日本大阪成立了,它就是SNK公司的前身新日本企画公司。公司成立之初便开始了电子游戏的开发和制作,不久,公司的第一款游戏《大和战舰》就在日本上市。这是一款射击游戏,这是这所新公司的处女作,所以应该得到了当时电子游戏市场的强烈关注。在新开张的初期,它主要制作一些射击游戏,也有一些动作过关游戏,随着发展的迅速,在1979年只推出了2款射击游戏,1980年就已经有7款之多。直到1981年,新日本企画才慢慢地被日本玩家所注意,成为较受欢迎的几家公司之一。

在1982年以后,新日本企画开始了稳步的发展,公司开始了发展和壮大。在八十年代后期,公司为了改变其开发的游戏类型单一的现象,又开始了开发其他类型游戏的尝试,其中不乏我们熟悉的作品,比如说当年我们在某些大型商场里面的光枪射击游戏,其中就有它的作品。

1986年4月,新日本企画正式更名为我们熟悉的“SNK”公司。S、N、K三个字母是新日本企划(Shin Nihon Kikaku)这个名字的首字母缩写。从此,SNK这个名字标志着格斗爱好者的图腾。

1986年,SNK冒着破产的危险推出了一款当时震惊日本的街机游戏《雅典娜》(ATHENA)。《雅典娜》是一款动作过关游戏,玩家要操纵手持长剑的智慧女神雅典娜斩妖除魔。当时,SNK高层冒着极大的风险,在游戏的基板中加入了一种自行研制的当时还没有同类产品的声音芯片,用来播放由当时日本知名的一位偶像派女歌手演唱的游戏主题曲。同年,另一款游戏也较引人注意,那就是《怒》(IKARI WARRIORS)。这也是一款平面横向过关的动作游戏,讲述了佣兵组织打倒邪恶势力的故事。其中1P主人公是克拉克(CLAKR STEEL),2P主人公是拉尔夫(RALF JONES),而幕后的指挥官是哈迪兰(HEIDERN)。这些人后来都重聚在《格斗之王》中。还有一部不得不提的作品《古巴英雄》。《古巴英雄》(CUBA HEROES)相信年龄在25岁左右的朋友小时候都在机厅里见过。本作讲述的是老一代革命家切·格瓦拉(GUEVARA)和卡斯特罗(CASTRO)就是现在的古巴***一起打败建立社会主义国家的故事!游戏过程火暴无比,而且第一次在游戏中引入了“乘物”系统,玩家可以搭乘坦克来攻击敌人,甚至可以利用上下坦克的“无敌时间”来保命!这一切都在后来的传世经典《合金弹头》(METAL SLUG)中得到重现!可能有人认为为什么SNK可以做出那么好的射击游戏《合金弹头》来?可能那是因为SNK公司本来就是凭借制作射击游戏起家的!

1987年,具有大人气的《雅典娜》发售了续作,同样大受欢迎。1988年是SNK丰收的一年,共有10款作品上市,其中不乏经典名作。比如《脱狱(PRISONERS OF WARS)相信大家小时候都玩过他的FC版吧!并且,这10款游戏中,有5款是动作类,可以说是在试验。

1989年,SNK又重归动作游戏的本行来。当年的11款游戏有一半是动作类的。

1990年夏天的AOU(ARCADE OF UNIVERSAL)万国街机博览会上,SNK公司展出了他们的名为“NEO GEO”的“符合多线路视频系统”(简称MVS基板)。这就是陪伴SNK度过辉煌时期的主力街机基板。

1991年7月,在“把街机带回家”为口号的卡带式家用游戏主机“NEO GEO”正式发售!期间,为配合主机的发售,SNK在日本的12个地区举办了以“NEO GEO”游戏为内容的游戏大赛,参赛者因此深刻地体会到了“把街机带回家”的效果!但因主机及卡带过于昂贵,且游戏类型过于单一,“NEO GEO”的销量不甚理想。11月,SNK格斗游戏的第一弹《饿狼传说》初代发售。《饿狼传说》(FETAL FURY)是SNK格斗游戏的代表作。但是当时濒临倒闭的CAPCOM公司推出的原祖格斗游戏--《街头霸王》(STREET FIGHTERS)初代在日本引起了很大的反响,所以SNK公司临时决定将游戏类型改为格斗类。这可以从游戏的标题界面看出来,因为上面不仅有1PLAYER和2PLAYERS动作游戏的标准选项,更有“双人协力模式”,也就是两人一起打电脑。从此SNK开始制作大量格斗游戏!

1992年1月,因为SNK的家用主机“NEO GEO”及其卡带的昂贵价格,SNK开始在全国各地开展主机和卡带的出租业务,受到广泛好评!9月,作为历史上第一个达到100M容量的电子游戏--《龙虎之拳》发售。10月,“NEO GEO”主机获得通产省颁发的优秀设计奖。11月,“NEO GEO”主题公园在大阪(OSAKA)开张。12月《饿狼传说2》发售!

《龙虎之拳》(ART OF FIGHTING)是历史上第一个引出超必杀技概念的格斗游戏。当玩家所选的角色在血槽下方的能量槽蓄满的情况下,输入特定指令即可发出超必杀技。由于本作的人物形象巨大,加上画面有放大缩小功能,爽快感满点,因此本作大受欢迎。

在大人气的续作《饿狼传说2》中,格斗游戏史上第一次出现了前冲和疾退的指令。只要快速同方向输入两次指令就能实现快速移动。这指令已经已经成为了格斗游戏的标准指令。1993年4月,SNK与日本广播电台合作推出了有关SNK公司及其游戏的相关专题报道节目。7月,《侍魂》发售!《饿狼传说2》推出了动画版。9月,《饿狼传说特别版》(SPECIAL EDITION)发售。《侍魂》(SAMURAI SPIRITS)是历史上第一部以武士持刀对决为主题的游戏,游戏虽然没有超必杀技,但是怒槽的引入和极具魄力的大斩让人热血沸腾!!这又是一个传说的开始!1994年3月,《龙虎之拳2》发售;8月,《格斗之王’94》发售;9月,“NEO GEO”CD版主机发售;10月,《真·侍魂——霸王丸地狱变》发售……

《拳王94》(THE KING OF FIGHTERS’94,简称KOF)及其后的系列作品是SNK的一个不可磨灭的经典,很多玩家都是从此作及其续作KOF95开始接触SNK的游戏的。它将它旗下各个时期的经典作品的经典人物重新聚集在一起,加上原创的主人公,并独创3对3组队战系统,创造出来的新类型格斗游戏!SNK又在系统中第一次引入了原地侧闪系统和蓄气系统和大跳方式,使对战更加激烈!本作一经推出,引起极大轰动。《真·侍魂霸王丸地狱变》是对战平衡性极高的杰作,但是,让人意外的是,这样一款名作竟然是由当年集体从CAPCOM跳槽过来的原《街霸2》小组制作的。

1995年3月,《饿狼传说3》发售。3月至4月,全日本“NEO GEO”巡回演唱会成功举行。4月,《风云默视录》发售。7月,《拳王’95》发售。11月《侍魂--斩红郎无双剑》发售。12月,《REAL BOUT饿狼传说》发售。“NEO GEO”主题公园开始建设。

1996年3月,采用真人影象的《龙虎之拳外传》发售。7月《拳王’96》发售。9月,《风云:SUPER TAG BATTLE》发售。10月《侍魂——天草降临》发售!12月,SNK的虚拟角色乐队“斗士们”成立!全日本“SNK支持者联盟”也在SNK的大力协助下成立。在《拳皇96》中,SNK再次创新,将前作中已经成熟的系统删除,而加入了紧急回避系统、受身系统、多重跳跃系统、防御崩坏系统(GUARD CRUSH)以及破招系统(COUNTER),而在血红气满的情况下,更可以发出MAX超必杀技。由此作开始,SNK的格斗游戏走上了CAPCOM完全不同的风格。

1997年1月,SNK的64位基板“HYPER NEO GEO 64”正式推出。同月,经典的《拳王’97》发售。同月,SNK的亚洲五大城市巡回展示会。举行,。期间SNK的便携式主机NEG GEO POCKET以及它的后续机种NEO GEO POCKET COLOR发表。之后的经典相继发售,本来KOF在97就没有再做下去的意思,但是而禁不住FANS的强烈要求和请愿,SNK还是迅速打造了全新的KOF,并决定把KOF继续下去。

SNK在家用机的市场上也没有放过,在SS和PS上均有街机作品的移植版本。在SNK自行研制的主机“NEO GEO”上,基本上SNK在街机上推出的游戏都有卡带版,但是价格极为昂贵。后来,SNK推出了CD版的NEO GEO,把软件的价格降了下来,但是,读取的速度却大大下降了。之后2倍转速的CD版NEO GEO上市,但速度仍然不能让人满意。值得一提的是,SNK的NEO GEO专用摇杆被公认为史上手感最好的摇杆! 除了自家的NEO GEO,SNK先后推出了自行研制的便携式主机NGP和NGPC,在上面推出了大量游戏。作为第三方软件商,SNK在这一方面也非常活跃。PS和SS上都可以见到KOF的家用机版本。特别是DC上的KOF98和KOF99,在原创游戏方面,SNK曾经在PS上推出过AVG游戏《拳王——京》(THE KING OF FIGHTERS——KYO)和《雅典娜——AWAKEN FROM ORDINARY LIFE》,结果却是差强人意。提起SNK自制的游戏就不过不得不提到当年在PS、SS、NEO GEO三大主机上均推出过的《真说侍魂武士列传》。

90年代,由于家用机市场旺盛,日本的街机市场进入了前所未有的萧条期,许多街机名厂或消失在业界,或陷入低谷。盗版和模拟器的出现,使得SNK的日子开始艰难起来。由于得不到第三方软件商的支持以及只有格斗游戏品种过于单一,掌机NGP和NGPC造成了巨大的灾难。加之公司过高估计自身的实力事隔,仅6个月就迫不及待地在NGP后推出NGPC,进军3D游戏界,大办娱乐场所等与游戏无关的产业,,SNK惊现巨额赤字。不过,在这个时候,KOF2000还是推出了。

通常SNK在每年的夏天引爆新一轮的格斗热潮,但是这一次,KOF2000迟到了!直到冬天,《拳皇2000》才出现。KOF2000是SNK的正宗KOF系列的最后一部作品,也是拳皇御用人设师森气楼的最后一部作品。似乎是想好了要向FANS告别,KOF2000里尽是熟悉的身影,出色的画面让人不敢相信这仍然是用了十几年的16位基板的作品。

2000年底,SNK的债务已达380亿日圆。为了在业界生存,SNK迫不得已让日本著名的柏青哥业巨头ARUZE公司以50亿日圆收购了51%的股份,成为ARUZE的子会社。但是,街机市场仍然一片萧条,SNK的发展又处处受到ARUZE的限制。终于,SNK决定不再坐以待毙。2001年4月,SNK向大阪地方法院申请“再次注册”,希望以“SNK”这个名字重新注册一家独立的新公司,以此彻底摆脱ARUZE的阴影。但令人遗憾的是,大阪地方法院却驳回了SNK的申请。此时SNK的处境相当尴尬:ARUZE高层震怒不已!SNK随即又向大阪地方法院申请“民事再生手续”,也就是破产保护了。如果成功的话,各债主将暂时不能向SNK讨债,这样公司可以得到喘息之机。但是,2001年10月1日,大坂地方法院无情地再次驳回了SNK的申请。“SNK正式宣告破产,立即变卖所有库存货物和其名下的所有娱乐场所以偿还债务。”SNK从此退出了历史舞台。森大师最后一次为SNK作画,名字就是KOF FOREVER。 从被ARUZE收购到破产,不少玩家对此唏嘘不已,可是,当时没有人想到,这只是SNK的川崎社长的一个“阴谋”的开始。

在向ARUZE“投怀送抱”后不久,SNK提出向韩国投资,由于ARUZE高层对SNK的信赖,批准了这一请求,SNK在韩国秘密组建了一家小公司(即为后来的SNK NEOGEO KOREA),担当公司总裁的正是SNK营业部负责人长野,SNK还将所有游戏版权以及角色肖像权还有“NEOGEO”的商标权转移到这家公司。川崎的“阴谋”第二步完成。

2001年4月,SNK向大阪法院提出“民事再生”,未果,于10月宣告破产。消息传来,街机玩家一片唏嘘。但是,川崎在破产前又想到了钻法律空子的办法。

2001年7月,由川崎投资,以ARUZE当初委托SNK在韩国投资的资本,以及将《拳皇2001》、《拳皇2002》外包给韩国的著名街机厂商EOLITH而获得的资金作为启动资金,PLAYMORE公司正式成立,并从破产的,已经转让了所有人物和游戏版权的原SNK手中将SNK的办公大楼买回。而三座SNK的主题公园,也成为了PLAYMORE旗下的Sun Amusement的产业。(这里我们不难看出,SNK的所谓“变卖资产”不过是川崎将这些资产从左手转到右手)原SNK主要职工纷纷回到川崎帐下。复活计划第一步骤“金蝉脱壳”正式完成。数百亿日元的债务,则被尽数抛给了ARUZE。

在这里,我要提一下,由于SNK在重生过程中与多家韩国公司发生了莫大的关系,加上国内很多媒体的错误报导以讹传讹,以及后面将要提到的原因,使得很多不明真相的人错误地以为PLAYMORE是韩国公司,并对其制作的游戏产生了排斥心理。

《拳皇2001》是倒闭前夕的SNK发行,EOLITH公司制作的游戏,曾令玩家们一片哗然,EOLITH对MVS的机能并不熟悉,游戏的画面变得粗糙无比,颜色发黄,音乐制作毛糙,不堪入耳,同时由于森气楼的离去,新的画师(NONO)的风格又与以前大不相同,KOF2001的人设从写实变成了夸张的风格。系统上,组队战又发生了变化,由前两作的固定三人上场一人援护变为自由决定几人上场几人援护。游戏质量很低,包、库拉等角色更有着极其简单的无限连。不少玩家均对EOLITH感到反感,KOF2001成了系列中最差一作。

次年3月,第一款打着PLAYMORE名号的游戏《合金弹头4》发售,由曾参与制作《战国传承3》的PLAYMORE旗下的Noise Factory和韩国的Mega Enterprise共同制作,PLAYMORE冠名发行。游戏制作水准同样低劣不堪。和被誉为系列最高作的前作产生巨大落差。就因为如此,玩家们普遍对PLAYMORE表示了不满。

2002年秋,在总结令人作呕的KOF2001的经验教训后,PLAYMORE和EOLITH把《拳皇2002》带到了玩家眼前。游戏取消了广为玩家所诟病的援护系统,回归了过去3对3的战斗模式,令人感觉回到了KOF'98的时代。而且情节上也和'98一样是没有故事的大乱斗,因此本作中可以看到大蛇八杰集与NESTS的库拉、K9999等人上演“关公战秦琼”的好戏。制作者把SUPER CANCEL系统发扬光大,从而使某些角色形成了更多更凶猛的连续技(最大受益者当属草薙京了)。新增了在血减到四分之一及拥有两条以上气槽就可发动的“隐藏超杀”,威力巨大,可惜大部分人的都是鸡肋。最大缺点就是画面依然不佳,发灰。音乐听起来也是一股浓浓的塑料味。尽管如此,因为相对较好的平衡性以及新旧角色回归的大集合制作,KOF2002还是在中国和日本都大受好评,也总算为KOF系列自1999年以来每况愈下的尴尬局面挽回了些面子。

同年,PLAYMORE还从大群龙公司(Technos)和ATLUS公司手中买进版权复活了两款经典:《双截龙格斗版》的续作《龙吼》(Rage Of The Dragons)和《新豪血寺一族·斗婚》。

平心而论,这两作的素质并不是很高,虽然在Noise Factory的努力下,画面又变得华丽无比,可以说把MVS的机能发挥到了极限。但是由于失败的系统(两个游戏的系统、画面风格完全一样,《斗婚》中甚至还有四个《龙吼》的人物来客串隐藏人物),除了华丽的画面和漂亮的人设外一无是处,也因此沦落为机厅里的常年空机。

2003年,PLAYMORE又发表了几款年度的重头戏——《SNK vs Capcom SVC Chaos》(新大地对嘉富康真·大乱斗)、《侍魂·零》(Samurai Shodown V a.k.a. Samurai Spirits Zero)、《合金弹头5》(Metal Slug 5)分别于当年的7月、9月、11月发售。而整个上半年,PLAYMORE做足了《SNK vs Capcom SVC Chaos》的宣传攻势。

《SNK vs Capcom SVC Chaos》,以SNK和CAPCOM两家街机2D格斗大厂的人物之间的乱斗为卖点,由于上半年的宣传,(PLAYMORE在那一年的美国E3大展上便以此为宣传重点,已经显得很过时的16位水准2D画面在一堆CG影像的展台中很是扎眼)玩家们曾对其抱有很大希望,可到头来还是失望了,这是个与KOF截然不同的格斗游戏,其重新设计的战斗系统也并不是很成功,没有分段跳、没有闪避、只有类似KOF2002的隐藏超杀的“EXCEED”。游戏的水准只能说是一般。

2003年6月,PLAYMORE突然把其旗下的SUN Amusements公司更名为“SNK NeoGeo”(以下简称SNKN),在玩家中引起轩然大波,一时谣言四起,不少玩家以为这就是原来的SNK回来了,一度出现“重生的SNK将从PLAYMORE手中收回版权,KOF2003将是韩国人做的最后一款KOF”的谣传。事实上PLAYMORE并非韩国公司,与EOLITH的合作也在KOF2002后就终止了,突然宣布中止和另一家韩国公司Unotac的合作,令《拳皇网络版》中途停止开发,则标志着PLAYMORE与韩国人彻底断绝关系。

就在2003年7月,PLAYMORE改名为“SNK Playmore”(以下简称SNKP),标志着川崎的计划的第二步“还魂”完成,至此,SNK正式完成复活计划。 《侍魂·零》(Samurai Spirits Zero),美版称《侍魂5》(Samurai ShodownV)是SNK复活后第一个打着SNKP旗号的游戏,YUKI公司也参与了制作,中断多年的《侍魂》又回来了!!!其人设则是鼎鼎大名的著名漫画《浪客剑心》的作者和月伸宏。(个人感觉他的风格不太适合《侍魂》而更适合《月华剑士》)可惜,再次变革的系统同样令玩家不满,游戏取消了“修罗”、“罗刹”剑质的设定,把霸王丸、娜可露露、风间火月、风间苍月四个角色的罗刹版作为独立角色出场,新加入剑气、无之境地、冥想等要素,但是,失败的系统毁了游戏,《侍魂·零》没能取得成功。

2003年9月,SNKP带着走过快十个春秋的《拳皇》参加了2003年秋季TGS(东京电玩展),SNK的展台并不大,但却是所有展台中最火爆的一个,不少玩家纷纷表示“是以前的SNK的感觉了。”在这次TGS上,SNKP正式发表了《拳皇2003》,并重新启动“拳皇3D化”计划,但这次不是Hyper NeoGeo 64基板,而是将在2004年夏在PS2上推出《拳皇3D》(暂定名,後来易名为KOF Maximum Impact),并展示了一段游戏的CG预告。同时,SAMMY也宣布SNKP参与其与CAPCOM的三方合作,SNK将于2004年春在SAMMY的Atomiswave基板上推出KOF的新作。据称将利用AW-NET,一个连接在Atomiswave上的网络服务,允许游戏者收到一些不同的礼物--如自定义角色颜色,加入网上的得分排名、下载壁纸到手机等。笔者认为这将是一款纪念性质的KOF,以纪念拳皇十周年。

进入2003年冬季,11月发售了《合金弹头5》,虽不能说十全十美,但总算给了玩家一个还算满意的交待,大部分玩家玩过之后都表示“比四代强多了”由于1-3代的原班人马的离去,新的制作组在经验欠缺的情况下也弄出了一些缺点:如BUG巨多、流程过短、宝物设置不够合理等等。

12月,收回制作权的《拳皇2003》在万众瞩目下正式登场,在日本很有人气的插画画家Falcoon担当人设。系统没有恢复援护,但又有了一个类似《龙吼》的换人系统,并可在换人过程中实施耗费一条气槽的“交换攻击”,使对手出现长时间的硬直状态而使下一个入场的角色继续攻击,其间可以形成连续技,但由于对换人的时机有限制,不能随意换人,避免了出现无限连。战斗模式也由过去的回合制变为车轮战--在第一位角色被打败后不会有调整第二位马上上场继续战斗。还有一个“队长”的设定,每队可由玩家指定一个队长,可以使用作为队长时才会有的“队长超杀”。取消CD超重击、必杀技出招简化。此外还有“弹墙”的设定,在角色被撞上版边时会弹回来,这也可以形成连续技。而KOF2003的新主角ASH,是KOF主角史上第一次出现了“恶人”。与草薙京/K的赤炎、八神庵的苍炎、真克里斯的紫炎相对的,ASH使用的是来历不明的翠炎。很多玩家想不通为什么要设计出这么一个奇怪的家伙,处处和三神器作对,这个悬念直到2010年的kof13才得以揭晓,ASH也由此成为KOF史上最可悲的主角!

本作还第一次出现了多结局的设定,如果用普通技打败幻·草剃京,那么接下来面对的就是卢卡尔的儿子Adelheid,招式和怒加相同。这个BOSS相对较弱,但比起以前几个BOSS的来也够强了;如果用必杀技打败幻·草剃京,那么要面对的是神乐姐妹,打败她们后才是真正的最终BOSS--无界,是个比之前堪称系列No.1强大的KOF2001的最终BOSS Igniz还要恐怖得多的家伙,打败他后才是最终结局。

当初发布KOF2003的系统时,曾引起激烈的讨论,有人断言肯定又是一部烂作,有人持观望态度。事实证明,这个系统还算成功,如果再作一些改良,这套系统很有潜力,实际上在后续的KOF11中,换人系统得以发扬光大,使得KOF11又成为了KOF系列中的一个分水岭。

到了2003年,MVS基板已经使用了13年,早已创下了游戏硬件使用时间最长时间的记录,但SNK为了节省成本,依然继续使用着这块早已大大落后于时代的陈旧基板,(北京的小西天万事吉分店曾把VF4和KOF2002并排摆在一起,两个出品时间相差不大的游戏一对比令人有如同隔世的感觉)但是为了防止盗版,SNK又一次对MVS采取了新的加密方式,这是从1998年以来MVS的第三次改良。

过去的老式MVS都是专用卡座上插一盘NEOGEO家用机卡带的结构,但是从SVC开始,变为了卡座和卡带一体化的新结构,并增加了两块图象芯片,这样,我们看到的SVC和KOF2003的正版街机,血槽都是以高速闪烁的方式形成了半透明的效果,但由于盗版商还无法破解这种加密,所以我们在盗版街机和模拟器上都无法看到这种效果。同时KOF2003因为系统大幅变更,程序算法和数值设定都迥异于前作,因此一度出现了“KOF2003因为盗版无法破解攻击判定部分,只能Dumper自己乱写,导致手感太差,判定模糊,像在玩MUGEN的游戏一样。”的谣传。而事实上,正版街机KOF2003的手感也是如此,当时的盗版仅仅是难以模拟高速闪烁的半透明血槽而已。

MVS毕竟太老了,总这么不停加密也不是办法(之前听说这样的加密也被某模拟小组破解了,残念……-_-,不过还好他们会严守三年准则,三年内不会放出完全破解版)而SNK宣布这快基板至少还要用到2005年。唯一的解释是:虽然SNK经过一番周折重生了,但日子仍然不好过,以当时情况,游戏成本的低廉比什么都重要。这一点,从SNK移植家用机的动作以及《合金弹头 Advance》(Metal Slug Advance)的命途多舛也看得出来。

从2002年开始,PLAYMORE恢复了向家用机移植游戏,但这次不再是PS、SS,而是DC、PS2。《拳皇2000》等SNK时代就没能移植到家用机上的作品纷纷“疯狂”地向PS2上移植,可是除了《拳皇2001》增强了画面效果、《合金弹头3》追加了两个小游戏外,其它的作品无一例外地与NEOGEO家用机版没有丝毫变化——画面几乎毫无改良、没有任何原创模式。可以说是很对不起PS2的强大机能。《FAMI通》也无一例外地给这些作品纷纷打上二十几分的超低分(满分40分)——都算作了垃圾级的游戏。前段时间听说为开拓欧美市场,《拳皇2002》、《合金弹头3》等将向XBOX移植,如果是真的,估计又是浪费XBOX机能的东西。

GBA上的《合金弹头 Advance》,2002年就放出了消息,起初定于2003年夏发售,然后就是一再地跳票,推迟、推迟、再推迟,2003年夏,官方终于放出了海报和一些截图,正当FANS们翘首期盼时,却传来再次跳票的消息,延迟至2004年一月,不久又宣布无限期延迟发售时间。SNK的捉襟见肘,可见一二。

PLAYMORE在成立之初就是以柏青哥(我们俗称的“小钢珠”)厂商的面目示人的,也许是在ARUZE的时候受了影响,也许是看到了曾经的柏青哥界大腕级厂商,如今靠一个《罪恶工具》在电子游戏市场风头正劲的SAMMY的牛×,SNK深知靠已经江河日下的街机产业和一块十多年的老旧街机基板,是无法长久支撑下去的,于是,2004年1月13日,公司宣布他们将在继续着在游戏业发展的同时,将业务重点转移至弹珠房这一竞争极其激烈、利润极其丰厚的产业上来,并发布了一款以《合金弹头》为主题的。依笔者分析,SNK此举是为了能站稳脚跟,待靠这一支柱羽翼丰满后,再杀回游戏市场以夺回曾经的与CAPCOM、NAMCO等大牌厂商平起平坐的地位。究竟是不是这样呢?我们拭目以待。

除了一些依然认为PLAYMORE是韩国公司的人外,还有不少人以为,SNKP就是原来那个SNK。其实不然,SNKP只是其中的一部分而已,还有SNKN、Noise Factory、SNK NEOGEO的香港、韩国、美国分公司。其中SNKP只拥有游戏和人物的版权,本身并没有开发游戏的能力;SNKN和Noise Factory担负着游戏的制作;SNKN还拥有原SNK的三座主题公园的所有权;Noise Factory担负着周边产品的开发销售和游戏的宣传,SNKN的三家分公司担负向所在地及周边地区进行市场推广。这些加起来,才“约等于”原来的SNK——在重生过程中,还是有一些比较核心的职员没能召回。

好了,最后让我们一起回味一下SNK那句还没有一起复活的口号——“THE FUTURE IS NOW!”

川崎重工业株式会社详细资料大全

川崎重工业株式会社(TYO: 7012),乃日本的重工业公司,川崎重工起家于在明治维新时代,并以重工业为主要业务,与JFE钢铁(原川崎制铁)及川崎汽船有历史渊源。主要制造航空宇宙、铁路车辆、建设重机、电脚踏车、船舶、机械设备等。

“川崎”是中文译音,其罗马名为“KAWASAKI”,公司的名字是用创始人川崎正藏的名字命名的。

基本介绍 公司名称 :川崎重工业株式会社 外文名称 :Kawasaki Heavy Industries, Ltd.? 总部地点 :日本东京都港区海岸1丁目14番5号? 成立时间 :1878 经营范围 :制造机械设备 公司类型 :株式会社? 年营业额 :8899.63亿日元 员工数 :35605? 注册资本 :1043.28亿日元 发展历史,世界欢迎词,机车,总述,系列,火车生产,高速铁路,大手私铁,中小私铁,各交通局,单轨电车,海外输出,采纳地区, 发展历史 川崎重工起家于日本明治维新时代,1878年川崎正藏在大藏省的帮助下建立了川崎筑底造船所,1896年更名为株式会社川崎造船所,这就是川崎重工的前身,至大正时代的第一次世界大战期间已有蓬勃的造船业,经历昭和时代的二战、战后的日本经济急剧增长以至日本近代史及工业史,川崎重工仍为日本企业中的老字号之一。 川崎公司成立后借助政治关系,迅速成为日本最重要的重工业企业之一,1906年向日本军队交付了第一艘国产潜艇,并于当年建造了第一台国产蒸汽机车,1939年公司更名为川崎重工株式会社。二战期间该公司为日本军队提供了“飞燕”战斗机、五式战斗机、一式运输机等空军装备,还建造了著名的“榛名”号战列舰和“加贺”号航母。二战结束后,川崎重工仍然保持重要地位,其业务涵盖航空、航天、造船、铁路、发动机、机车、机器人等领域,代表了日本科技先进水平。1985年2月22日,四方机车车辆工厂与日本国川崎重工业株式会社兵库工厂缔结友好工厂签约仪式在日本举行。 川崎重工 川崎重工业株式会社目前注册资本1043.28亿日元,销售额为8899.63亿日元,集团员工30653人,川崎重工集团下辖主要有车辆公司、航空宇宙公司、燃气轮机、机械公司、通用机公司、船舶公司等部门,产品涵盖海陆空各个领域,对军工订货的依赖程度低于10%,但航空航天部门主要依赖军工订货才得以维持。目前川崎重工是日本军工产业的重要成员,仅次于三菱重工,是日本自卫队飞机和潜艇的主要生产商。 东京总公司 世界欢迎词 川崎重工集团起源于神户,向日本以及全世界提供最新的高科技。 “川崎世界”将带给您跨越陆、海、空三个领域的技术的历史,现在和未来的体验。 机车 总述 川崎重工业株式会社,在日本机车生产公司中,其机车数量和产值名列第四。原川崎公司是一家造船厂,第二次世界大战后进入机车行业,开始是以制造川崎发动机为主,供给当时一哄而起的机车制造厂。不久,川崎机车公司的前身明发工业株式会社诞生了,它最早制造的机车是“明发80”型机车,1955年又以原西德机车为模型,制造了“明发125”型机车。在当时激烈的竞争中,明发公司由于规模和能力上的限制,最终被有实力的川崎公司收购,因为它当时还在与老铺目制作所进行业务合作,所以直至1964年才完全归川崎公司所有。 川崎机车 H2R 对川崎机车在日本国内外地位起决定作用的产品,是1966年生产的“A1”型机车,由于它的性能出类拔萃,在日本国内十分流行。而这种高档车的制造,也奠定了川崎公司机车的基本特性。在日本四大机车生产公司中,川崎公司的机车产品是很有特色的,即产量小,车型少,质量精,价格高。川崎公司不生产低排量机车(如50mL级机车)、商业业务用机车和坐式机车,而是专门研究制造运动车、赛车、越野赛车、美式车及四轮的全地形机车…… 与别的机车公司相比,川崎公司参加机车竞赛比较晚。第一次是在1966年,但3年后即1969年就夺得世界机车竞赛冠军,从此便提高了川崎公司的声誉,但最使川崎公司自豪的还是它的中量级机车,从1978年到1981年连续四年获得世界冠军,进而在此基础上又制造出“KR250”型强化超级运动机车。此外,川崎公司是世界上第一成批生产DOHC并列四缸式发动机的厂家,装有这种发动机的“Z1”和“Z2”型机车的声誉都非常高。 川崎机车 Ninja ZX-10R ABS 川崎公司在生产机车方面的影响虽然不如排名在前的三家公司,但是在日本工业界它却是非常有名的。机车制造仅是川崎公司脚踏车事业部的一个部门,而其销售额最高的是机械成套设备,如桥梁、坦克、火力发电设备和炼铁的成套设备,这些设备支持着日本的产业。除这些产品之外,川崎公司还生产飞机(尤其是直升飞机)和电气机车,日本东京的山手线、中央线和新干线。大部分是川崎公司制造的电气机车。 川崎公司在日本国内的工厂有17个,机车的生产只在明石工厂进行,对于海外建厂,川崎公司在机车方面是保守的。除在美国设有分厂外,近几年来只在菲律宾、乌拉圭、伊朗、泰国等国设立了工厂。 系列 道路赛车 ZXR系列:如ZXR-1400、ZX-10R、ZXR-750、ZX-6R、ZXR400R、ZXR250、Z1000、Z1000SX ; 公路旅行车 ZZR系列:如ZZR1400(六眼魔神)、GTR1400; 越野车 KDX系列:如KDX250、KDX250R、KDX200、KDX125SP; KX系列:如KX125、KX80、KX80--II、KX60; 全地形车 BAYOU系列:如BAYOU400、BAYOU300、BAYOU220 火车生产 当公司名称还是川崎造船所的时代,于1906年开始生产铁路车辆,包含客车与蒸气机车。昭和初期私铁开始购入被称为“川造型(川造形)”的特色钢制车。1928年铁路车辆部门独立为川崎车辆,1969年与其他分社合并为一体的川崎重工业。 高速铁路 新干线:800系以外各型电联车(同时有制造800系的转向架)国铁、JR在来线:国铁103系电车、国铁211系电车、JR北海道731系电车、JR东日本651系电车(全车辆)、JR西日本681系电车、JR西日本683系电车、JR西日本223系电车、JR西日本125系电车(全车辆)、JR东海383系电车、JR东日本E231系电车、JR东日本E531系电车、JR东日本701系电车、JR东日本E721系电车等 川崎N700系列新干线 大手私铁 小田急电铁(ロマンスカー、モノレール线の车两も制造)京阪电气铁道(石山坂本线的600?700形除外)京滨急行电电:2100形电车等 东京地下铁(但是08系电车除外。03系はトップナンバーのみ) 西日本铁道:(600形以后所有车辆) 阪神电气铁道:9000系电车(所有车辆)、5500系(一部分) 中小私铁 第三方铁路 川崎N700系列新干线 泉北高速铁道 神户电铁(所有车辆) 埼玉高速铁道(所有车辆) 埼玉新都市交通 山阳电气铁道(所有车辆) 首都圈新都市铁道:TX-1000系电车(所有车辆) 东京临海高速铁道(所有车辆) 北神急行电铁(所有车辆) 各交通局 札幌市交通局:地下铁(所有车辆)、路面电车(一部分) 仙台市交通局 东京都交通局(但是12-000系和10-300形除外) 横滨市交通局:10000形(所有车辆) 大阪市交通局 神户市交通局(所有车辆) 福冈市交通局(1000系的第09~15编成) 单轨电车 中运量系列 大阪单轨电车 yui单轨 (8~12编组) 神户新交通(全部车辆) 北九州单轨电车 (7~10编组) 多摩都市单轨电车 姬路市营单轨电车 广岛高速交通 海外输出 C151型电车 C751B型电车 台湾铁路管理局 TP32850型三等普通客车 TPK32850型三等普通客守车 台北捷运 C301型电车(由子公司美国铁路联合机车集团URC制造) C371型电车 台湾高速铁路 700T型新干线电联车 (部分) 中华人民共和国铁道部 6K型电力机车 CRH2型电动车组 (首60组) 采纳地区 纽约市交通局 香港九广铁路 上海KPM(川崎精机) 大连中远川崎船舶 轻铁第2代电动列车(1071-1090,1201-1210) SP1900型电动列车 マサチューセッツ港湾运输局 巴拿马运河厅

日本旅游景点排名前十

日本是一个美丽而神秘的国家,以其深厚的历史和文化而闻名于世界。它的景点吸引了来自世界各地的游客。以下是我认为日本旅游景点前十的,让我来为大家逐一分析吧。

1. 东京迪士尼乐园

东京迪士尼乐园被视为全世界最受欢迎的主题公园之一。它是迪士尼公司在亚洲的第一个乐园,将儿童和成人的喜好整合在一起,是家庭旅游的最佳去处。自开业以来,它一直是日本最受欢迎的景点之一。

2. 富士山

富士山是日本的象征之一,是世界上最高的活火山之一。它被称为“日本信仰的富士山”,吸引了众多的登山爱好者。在夏季,很多游客徒步登上富士山,感受日出、日落和居高临下的美景。此外,入珠穆朗玛峰游同样具有一定的挑战性。

3. 京都

京都是日本传统文化和美丽庭院的代表之一,拥有众多的世界遗产。在这里,游客可以浏览一系列美丽的寺庙和神社,例如金阁寺和清水寺。此外,在京都也可以品尝到传统的和式料理和茶道。

4. 冲绳

冲绳是日本最南端的一个岛屿,有着美丽的沙滩,清澈的海水和壮丽的珊瑚礁。这里气候温暖,是冬季避寒和夏季度假的理想去处。此外,冲绳还有丰富的文化遗产和传统的琉球文化。

5. 奈良公园

奈良公园是日本著名的公园之一,以其大量的鹿而闻名。这里有众多古老的寺庙和神社,充满了历史和文化气息。在公园里,游客可以近距离接触到和鹿,还可以购买饲料喂养它们。

6. 横滨

横滨是一个以其西方文化建筑和现代化建筑而著名的城市。它也是日本著名的港口城市之一,并拥有非常多的购物中心和游乐设施。在这里,游客可以欣赏到一些现代的艺术品和文化活动。

7. 长崎

长崎是一座位于日本西南部的港口城市,由其历史和文化气息而闻名。它是日本最早开放的城市之一,并且在第二次世界大战期间受到美国的轰炸。此外,游客还可以踏上端岛,去欣赏那里的特有的环境和文化。

8. 北海道

北海道是日本最大的一个岛屿,也是日本最北的一个地区。这里有美丽的景色,清新的空气和美味的食物。游客可以在这里呼吸到清新的空气,探索各种自然美景,品尝到新鲜的海鲜和其他美食。

9. 原爆之家

广岛原爆之家是日本历史上最具代表性的建筑之一,这里是引起的广岛爆炸的现场。今天,它已成为一个和平博物馆,让人们了解战争的残酷性和和平的重要性。

10. 大阪城堡

大阪城堡是日本最著名的古建筑之一,有着悠久的历史和极富文化气息。这个城堡被视为日本的积极实践,游客可以在这里了解到日本的历史和文化。

总结:日本的旅游景点非常多样化,涵盖了极具历史文化价值的传统景点,同时也有现代化的主题公园和城市建筑,还有美丽的自然景观和海滩。这使得日本成为全球最受欢迎的旅游目的地之一。

j联赛积分榜排名

关于j联赛积分榜排名如下:

神户胜利,横滨水手,浦和红钻,名古屋鲸,鹿岛鹿角,大阪樱花,广岛三箭,福冈黄蜂,川崎前锋,东京FC,大阪钢巴,札幌冈萨多,京都不鸟,新泻天鹅,鸟栖沙岩,柏太阳神,横滨FC,湘南海洋。

拓展知识:

日本在20世纪初期才推行足球运动,在全国各地陆续开设足球学校,并于1921年举办了第一届全国杯赛(1946年易名为现今的天皇杯)。

日本全国联赛于1965年正式成立,但球队全部由工业财团赞助,球队名称也是以工业财团为命名,例如古河电工、三菱重工、日产汽车,球会经费全部由工业财团承担,故此球队名字全部沿用财团的名称。

80年代,日本以相扑及棒球比较受欢迎,足球当时仍未普及,日本足总希望能够组织一个职业足球联赛,能够将足球会成为一个职业性的独立个体。由1988年开始商讨,直到1993年首届日本职业足球联赛成立。

首届日本职业足球联赛只有10队队伍参加,并且获得约2,000万美元(约1.56亿港元)资金重组,全面革新,放弃旧制度,禁止球队以商业赞助命名,改用所属城市名称。

最终冠军由川崎读卖夺得。J·LEAGUE参赛队伍逐年不断增加,由首届10队球队参加,增至2005年有18队球队参加。

由于90年代初日本经济发达,得到强大的消费力推动,令J·League声名大噪。此外,广泛的电视转播及市场推广令球会收入大增,因此球会有财力输入大量来自世界各地的著名外援球员,而日本国家足球队的实力得以提高。

1998年更首次出席世界杯,可惜90年代末经济遭受重大打击,加上亚洲金融风暴,J·League一度步入低潮,球赛入座率大减,但随著2000年推出足球彩券及成功举办2002世界杯决赛阶段,令J·League发展亦止跌回升。

其后多名日本国脚先后重登陆欧洲,并且取得不错的成绩。J·LEAGUE在早期为日本足球建立一个很好的基础,令日本成为亚洲最实力的足球强国之一。